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三国志11 深论

时间:2017-11-24 16:08来源:游侠网 作者:慕容玄恭 点击:
1,势力军资金和粮草终于不再共享 这是同为大地图成功的游戏三9与革新都不曾做到的,也一直为广大资深玩家所诟病,去掉这个设定,真实感加强了许多,比革新那种平时不吃粮,打

1,势力军资金和粮草终于不再共享
这是同为大地图成功的游戏三9与革新都不曾做到的,也一直为广大资深玩家所诟病,去掉这个设定,真实感加强了许多,比革新那种平时不吃粮,打仗猛吃粮的变通设定更为真实,更不用说和粮草近乎虚设的三9,三10代比,现在终于有些统筹帏幄的感觉了。虽然在游戏伊始有些不适应与让人叫苦,但以前那种补给方式确实太不实际。

2、运输队制度的改进
终于做到了既能输送给城市,又能直接输送给部队,同样是更加贴近真实战争场景的设定。输送队的机动力也不再那么低下,更值得称道的是可以直接在战场上施计了,比如镇静混乱/伪报的部队,不再是功能单一,不堪一击的单位了.
运输队的武将可以选择"入城"或是"归还"延用了革新模式,比三9有进步。运输单位一样有3名武将组成,比革新也是进步。

3、地图上可拉近角与远角,操作界面非常自由,在天创与革新中已渐趋成熟的技术,终于用于三国系列了。

4,箱庭式内政模式的引入,并没有带来预期中的称道,反而是一片批评。这样批评的玩家应该主要来自于野望爱好者,我也认为和天创和革新比,三11街町的设计简略得有点不成比例,但和三国系列的前作比,总比几个数值的上升有意义太多了。城池的耐久度不能修复,只可随时间推移自动成长,这个设定应是源自天创。长安,建邺这样的大城市,可修建的空地比一般城市多,特产为马的城市,征集马匹的价格就比一般价格要便宜,这类的设定还是很贴切的。或者说利用简略的空间,尽可能做到了最大的发挥,把城市特色区别出来了。
其实革新的内政模式也并非是尽善尽美呢。只是我们有先入为主的印象。那个造学舍积累科技研究可能的设定,似乎就不如主要通过战争和计略来积累技巧值更好。
关于内政开发,三款游戏中无疑天创是最好的,样式繁多,种类齐全,更需要精确地计算与规划,甚至都可以当做模拟城市来玩。革新的色调不如天创,也不如三11,青灰色给人的视觉快感不够理想,别的也都不错。三11在现在显得原始了一些,几乎是回到将星录和成四时代。
武将对内政的开发也各有不同。天创是只要规化一下,下一时节可继续开发别的设施;革新是武将必须监督,但可呼叫回来做别的工作;未完成的工作,随时可以换他人继续,非常灵活,三11则是武将必须监督,要临时呼回开发中的武将不能直接操作,只能采用拆除建设中设施这样的硬性变通办法,不如革新灵活,显得很死板。

5,关于战争对内政带来的影响,城防耐久值的下降是这些游戏的通例,三九三十采取数值下降的办法,很没有感觉。天创和革新是毁掉一部分设施,损伤一部分设施,天创的损毁设施还占着空间,必须拆除;革新的损伤设施可以对其修复;三11则是把大部分内政施设拆了个精光,更加真实。不止如此,革新有个很滑稽的设定是城防附属铁炮橹前一分钟还在对甲方开火,后一分钟随着所属城池易手,就转而进攻原先的主人了,这点把乱世的无常表现得过于残酷,而三11的弓橹和军乐台等设施,只要势力还在就绝不易帜,很令人感动。攻陷城市后还必须打扫战场的设计也更贴合实际了。

6,军师模式。三11延用了三9或者说三5以来的设定,只要任命了军师,不论他在任何一个城市,还是已做为第2军团的都督太守,都可发挥作用,而三7,8,10和革新则是另一种模式,只有同城的智力最高武将才可提出相关建议,两种模式各有各的优点。前者更体贴,后者更真实,感性上支持前者,理性上则支持后者。不过和革新一样,在选派武将时会直接给出推荐武将,这点人性化了很多,终于不用像三9一样一个个去试,征询军师认可了,点击鼠标点得手疼了,感动。
感觉军师的判断模式似乎也有了改进,不会和前代一样,诸葛100智=每言必中100成功率,司马99智=50%成功率的不合理现象,即使100智军师也不再绝对保险,这点真实得多。
这样也就影响到探索的进行,直接用军师推荐武将方便多了。而且探索本城只要0天,邻城才要10天,这点小改动也比革新和三9更好,本城探索和邻城探索区别出来了。

7,帮助提示,当有些选项为不可选时,屏幕最下方会有提示倒底是什么问题致使该项不能选,同样是延用了革新对三国系列的改进。

8,外交中出现了以一定代价缔结停战协定的选项,延用了天创和革新的优点。也比较符合真实历史,

9,不同的兵种需要生产出不同的器具,除历来的骑兵外,枪,戟,弩兵也都需要相应的器具,这应是继承了六代的良好设定,而且把剑兵做为最差兵种很符合历史事实。因其不实用,剑兵在三国时代早已退出历史舞台,剑只做为武将饰品存在。

10,虽然是格子战棋,但每行排列是错开的,不是小正方形排列,不止四个方向可打击,很不错。当然这个是和三国七,曹操传比-_-
喜欢革新和三9的半即时,但也同样是回合战棋的爱好者.

11,宝物系统的大改变,一切宝物都终于不再直接加能力指数或相关技能,战法了,这在KOEI游戏中是一大创举,这个改革若是能够成功,不怀疑别的KOEI战略新游戏也会一样采用。用宝物来填强人的设定本身就是KOEI游戏一个被长久被诟病的地方。最浅显的例子,历代张飞和马超的武力,就很难体现出那种不相上下,孙氏父子带着孙子兵法狂涨统率更是EG之极。青龙刀是因关公而出名,本身不是什么利器神兵,让潘璋抢了它也能加上几点武力也非常滑稽。更重要的是,吕,关,张的纸面武力下降后,单挑请求终于比从前容易应允了,英雄也就终于有了其用武之地。
书籍+智政能力之类本来不甚合理,改成加舌战技能还是有问题的,千篇一律体现不出不同书籍的区别,至少兵法书和政论文的区别应该体现吧。
而君主不能再没收手下宝物的改动倒是不错,一直认为这是太阁系统的一个优点,也就是要把武将当“人”看,而不是盛宝物的容器或兵罐子。


12,能力系统的改变,五围均以100为上限,包括官职加政治统率也不可能超过100,这点见仁见智。像陈长文,张子布,荀令君这样的政治强人因此做不了后期的高官,很让人可惜,此外还是不错的,文官官职也和武官官职一样,最大才加1~2点是不是会更好呢。


13,单挑系统的大改变,除名将各自有特殊造型外,一般的武将造型也不再是千篇一律了,而是分出很多类型,这个个人最不满意十代的地方,这个改进很好。三人组队的群战本就是这代的看点,策骑奔跑中厮杀总比傻傻呆立着一刀一枪互砍有趣好玩吧。

14,武将的兵法用兵科能力来代表,此外更赋予名将们极具个人特色的特技,这也是一大创造,把武将的特点体现得淋漓尽至,对这点相信不满意的朋友很少。

15,人物头像的极大美化。

众口难调,个别人物的头像不满意不可避勉,但就整体性来说三11的人物头像达到了KOEI游戏的一个新高度。偶像级名将随年龄推移头像变得沧桑,让人顿生世事变幻,白云苍狗之感。
大多数名将的头像精心重绘,保留上代设定的也都是些唯美画风的成功头像,我尤其喜欢的是对游戏中的二三流武将,不再做类似宋兵甲宋兵乙的处理,用些歪瓜劣枣头像来打发了,比如夏侯一族,公孙一族的头像,都做得很认真,这种认真态度,即使是KOEI做本国题材的游戏也不曾有的,感觉很好。

16,中文配音。
一开始很多人的不满主要是认为这是倭人胡配的,是不负责任的体现。后来有事实证明了这是专程请了北京的配音工作室来做,就算配得不够贴切,也可原谅,毕竟是头一回。一个日本公司,在发行主要针对本国玩家的日文版游戏时,能在两国关系日趋紧张,日本右翼日趋猖獗的今天,只为更贴近历史真实就采用中国配音,不值得我们小小称赞一下么?

当然,确实配得很不好,和译制片的专业水准固然没得比,一字一顿比哭还难听,小乔和孙尚香的声音不知为何偏老,此外我的反感更多集中在剧情解说上,既然绝大多数日本玩家根本就听不懂中文,为什么还非要采用日式句法来说中文呢?不能换更符合国人说话习惯的词句么?相信很多不满也是因此产生。
只不知宁可听日语配音,日语配音更慷慨激昂之类的意见,是出于什么心态。反正个人是宁可听这种三流的拙劣配音,也不想听到关张赵云口吐什么“马达马达”的。

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