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信长之野望14PK创造 【创造英杰传】v12真·最终版

文本标签:信长之野望
发布时间: 2017-12-05 09:14
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软件介绍
【创造英杰传】 发布帖

《平家物语》开篇诗


園精舍の鐘の聲  諸行無常のひびきあり
羅雙樹の花の色  盛者必衰のこ之わりをあらはす
おごれる者も久しからず  ただ春の夜の夢のご之し
たけき者もつひには滅びぬ  ひ之へに風のまへの塵におなじ


祗園精舍鐘聲響  奏諸行無常之音
娑羅雙樹花失色  表盛者必衰之道
驕奢淫逸難久長  恰如春夜夢壹場
強梁霸道必敗亡  宛似風中塵土揚






序言:

我本来是自娱自乐的光荣老玩家,信野系列、三国志系列的每一代,我都会在熟悉后自行调整游戏,由于调整幅度很大,内容太多,也懒得写说明、发帖子。这次为了表达对游侠光荣区小0、配件等版主工作的大力支持,第一次以大型mod的形式发布出来,独乐乐不如众乐乐……也欢迎大家反馈问题,提出改进建议,我会酌情参考……

创造pk,我认为是信野系列的巅峰之作!大名录的设定,人口、地理的差异,最让玩家能体味到浓浓的历史代入感……然而,还是有不少不尽如人意之处。譬如强大名扩张速度太快合战很难反映出顶级、一流、二三流武将能力强弱与特点差异。战法的采配-时间-效果没有呈现递进正比关系。大地图特性、手合特性、成长类型的数据深层次结构混乱失衡,战法与武将特点不够匹配。兵科特性效果不明显。譬如AI出征国数距离参数太小。譬如国人众部队离乡背井太远。譬如战国人口与军队数量的夸张。譬如北条家政策与人口加成下的过于彪悍。譬如兵农分离政策费用太低。譬如内政各项目费用太高,对种田流的小大名不友好……pk原版诸如此类的遗憾,具体数来也有好几十处!

我喜欢日臻完美,鉴于以上诸多不如意之处,基于合理化、历史化、再现英杰风姿、鼓励种田流、照顾小大名,加强AI战略战斗智能等理念考量,以创造pk繁中版的游戏框架为基础,花费了300多个小时制作,作出了全面深入的彻底调整,包括合理化调整了几十处param值;新增与调整了全部政策;新增与调整了全部战法;新增与调整了全部合战特性与手合特性;新增与调整了全部108种特性成长类型;调整了700+位人物的能力、战法、特性、成长类型、性格;全大名日常与战时配乐替换……终于再造乾坤,从体验上可以说,这是一个从战略、外交、内政,合战、手合全方位脱胎换骨的、更合理更完美的创造pk版本,因为本mod重点强化了武将属性-战法-特性-成长-性格的匹配度,顶级武将的专属战法,性价比略高,其他战法的“威力-采配-持续时间”都均衡呈同比增长,可供各位摸索多种战法与特性的战术新组合。明显调高了特性发动率,合战中一波波的互飙特性,再现了战国英杰们百花缭乱的独特英姿,所以给本mod取名——【创造英杰传

本mod主要靠v大编辑器完成,对长期为大家提供方便的van大表示由衷的敬意与感谢!

【创造英杰传】是免费分享的开放性MOD,用v大编辑器可以查看与自行调整所有相关参数。但何人若要转载,或二次创作,需经得MOD作者同意,并注明原mod作者与出处。禁止利用本Mod或本Mod的衍生品进行商业活动!



【光荣英杰传制作组】成员——流云(论坛名:sfenks)、自贡毒爆、kusobear007、灯下(论坛名:castroman)、三国乖小子、沐雨橙风(论坛名:yxbv84267)、宏猫、橙子武士。

————————————————————————————— V12 真·最终版 更新说明——————————————————————————————


经过一年多的精益求精,20次大小更新的日益完善,现已经实现了设计意图,并兼顾了历史性+合理性+平衡性+可玩性。

为修正几个内政设施的建造bug,故而亲手重新设计内政设施体系。改进param参数,提升AI战争智商与战略烈度。特别感谢月影的协助!


△ param调整:

◇ 算法开发兵舍上升优先,从50上调到80
◇ 算法出阵经由国总数,从5上调到6
◇ 算法出阵最前线最大日数,从120上调到150
◇ 算法出阵最大部队总数,从10上调到100
◇ 超级与上级开档出阵天数,从90天下调到60天。中级开档出阵天数,从90天上调到120天。初级开档出阵天数,从720天上调到180天。
◇ 算法出阵目标最大从1,2上调到4,5。
◇ 算法出阵间隔时间从90-180,下调到5-10。
◇ 算法出阵目标最大城,从3上调到6。
◇ 算法出阵战力胶着,从8上调到20,从100000上调到250000。
◇ 算法前线强力武将分配,从3上调到7。
◇ 城下町资源上限,从5上调到10。

△ 城郭改修调整:拉平御殿与三层天守的效果与价格。修正军粮库消耗空间格子为1格。

△ 内政设施重新设计逻辑——
(pk内政设施位置与效果被多方位固化,设计受限大,是带着镣铐跳舞。为了设计逻辑一致性数据分布美感,希望大家对个别设施的现实关系不要过于在意)

◇ 设施分为3阶,性价比分布与价格保持平衡性。
1,2阶需要1阶基础设施,总效果为4,或者3+附加效果。
2,2阶特殊设施需要1阶设施+资源,总效果为5,或者4+附加效果。
3,3阶需要2阶设施,总效果为8,或者7+附加效果。
4,3阶特殊设施需要2阶设施+资源,总效果为9,或者8+附加效果。
◇ 1,2,3阶同系列设施的产出效果保持一致性。譬如茶室(本区块商3+相邻区块商1),黄金茶室(本区块商5+相邻区块商2),茶社(本区块商6+相邻区块商2)
◇ 农业-商业-兵舍每一类设施,都有对相邻区块保持农商兵三类适性的加成效果,本类(譬如当前农业加成相邻农业适性)加成最多,分布保持平衡性。
◇ 创造性设施调整:寺-本山、牧场为小幅度减少创造性,神社-八幡宫为大幅度减少创造性。茶室-黄金茶室、
铁炮锻造为小幅度增加创造性,教堂-大圣堂为大幅度增加创造性。
◇ 重新合理化排列AI建造设施的优先级。
◇ 价格随着产出效果成正比。



内政设施.jpg 

内政设施2.jpg 

————————————————————————————— V11 最终版 更新说明——————————————————————————————


△ 战斗体系设计思路--考虑到PK地图合战时攻防溢出的bug,并拉近强弱武将差距,间接提升国力运营的效果。于是重新设计“战法-手合特性-地图特性”体系。保持特性在地图模式与手合模式下,性价比接近。明显下调了强力战法与强力特性的加成效果1/4左右。具体数值查看电子书相关栏目。

△ 战法、手合特性、地图特性、城郭设施等,各项目文字说明列出具体加成数值,方便高玩更精确计算。只是pk战法与手合特性的说明字数极限低,个别效果无法写全,请查看电子书文字说明补全。

△ Param调整:手合特性发动时间间隔从20下降到15,手合特性爆率从70%下调到50%,手合特性累计上限为4。出阵经由国数从6下调到5。经商名人与农业名人加成从20下调到15。

△ 城郭改修建筑调整:

城郭设计思路:原版城郭改修建筑性价比不平衡,改修模式较为僵化,v11重新设计,考虑到避开地图合战的攻防溢出bug,基本取缔了加部队攻击效果。提升冷门设施改修效果的多元化与性价比平衡性。价格也随着性价比变化而同步调整。譬如城门系设施取消加人口,唐门提升包围耐性与领民兵,桝形门提升强攻反击力与常备兵,铁城门提升放火耐性并提升城门耐久。

二层天守  对包围耐性上升10。补给完的兵力强度上升3。耐久加300。
御殿     对包围耐性上升20。补给兵力强度上升3。人口增加20。耐久增加500
三层天守  对包围耐性上升20,补给的兵力强度上升5。常备兵增加1成。耐久增加700。
四层天守  对包围耐性上升40,补给的兵力强度上升7。常备兵增加3成。耐久增加1000。
连立天守  对包围耐性上升30,补给的兵力强度上升10。最大民忠上升10,常备兵增加2成。耐久增加1000。
巨城天守  对包围耐性上升40,补给的兵力强度上升15。最大民忠上升10,常备兵增加3成。耐久增加2000。
栋门     被强攻时的反击伤害增加5。被包围耐性增加5。对放火耐性增加5。
唐门     包围耐性上升30。强攻反伤与放火耐性上升10。领民兵增加10。耐久增加500。
桝形门   强攻反伤上升30。包围耐性与放火耐性上升10。常备兵增加1成。耐久增加500。
铁城门   放火耐性上升30。包围耐性与强攻反伤上升10。耐久增加3000。
马出     被包围时能从城内出击。编制骑马队的部队攻击力上升2。
搦手马出  被包围时能从城内出击。编制骑马队的部队攻击力上升4。所属部队较不易被俘虏。
出城     被包围时能从城内出击。所补给的兵力强度上升5。
真田丸   被包围时能从城内出击。骑兵攻击力上升5。所补给的兵力强度上升10。耐久增加3000。
橹台     对包围据点的部队进行攻击。对包围耐性增加5。被强攻反击伤害增加5。
铁砲枪眼  对包围据点的部队做出攻击。对包围耐性增加10。被强攻反击伤害增加10。
隅橹     对包围据点的部队做出攻击。对包围耐性增加20。被强攻反击伤害增加20。
砲台     对包围据点的部队进行攻击。对包围耐性增加30。被强攻反击伤害增加30。
二丸     耐久增加1500。人口增加10。对放火耐性增加10。
三丸     耐久增加3000。人口增加20。对放火耐性增加20。
城墙     耐久增加5000。人口增加40,对放火耐性增加50。
军粮库    秋季收获增加3成。所属部队的口粮消费量减少2成。(随著米会所、贮水池的数量效果上升)。
御用商馆  商业收入增加3成。人口增加2成。堺的商人变得容易频繁来访。
牧场     会一年缴纳一次军马。骑兵队攻击力上升5。对包围耐性上升10。(随著牧场的数量效果上升)。
铁砲库   会一年缴纳一次铁砲。铁砲队攻击力上升5。对强攻反击力上升10。(随著铁砲锻造的数量效果上升)。
汤殿     所属武将的疾病变得容易医治。补给兵力强度上升10。最大民忠上升5。(随著汤治场的数量效果上升)。
铸造所   对包围耐性上升10。对放火耐性上升20。最大民忠上升10。(根据兑币屋、採掘场的数量而效果上升)。
造船所   所属部队在远洋的移动速度加10。所属部队海战时的攻击力加10。常备兵增加1成。
佛堂     有保守武将的所属部队防御力上升5。人口上升1成。(随著本山的数量效果上升)。
礼拜堂   有创造武将的所属部队防御力上升5。人口上升1成。(随著大聖堂的数量效果上升)。
茶庵     有中道武将的所属部队防御力上升5。人口上升1成。(随著黄金茶室、大庭园的数量效果上升)。

△ 修复内政设施的个别bug。




手合特性.jpg 

战法体系.jpg 
战法体系2.jpg 

地图合战.jpg地图合战2.jpg 
地图合战3.jpg 


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