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三国志9 修改总结,重建城市、攻防关系、ME修改Square、修改exe、具体实例

时间:2017-12-02 02:26来源:游侠网 作者:vonleibniz 点击:
前言 距San9最初版发布已经八年了,全赖各位先行者的研究和修改,使得它至今还这么有生命力。这个夏天重拾san9,让我感觉又回到了大学时代整个夏天玩san9的青葱岁月!之所以又提起
前言

       距San9最初版发布已经八年了,全赖各位先行者的研究和修改,使得它至今还这么有生命力。这个夏天重拾san9,让我感觉又回到了大学时代整个夏天玩san9的青葱岁月!之所以又提起兴趣来玩san9改san9,还是因为五月份发现了优化兄的高难度优化补丁. 这是完全赋予了san9新的生命的东西,比以前的AI改善太多了。据说七月底会发布新版,期待!
       
关于基本的剧本制作,已经有很多成熟的帖子了。本帖主要讨论重建城市和据点、攻防关系、ME多功能修改器修改Square。 我的目标是写一个系统的易懂的教程。写这篇东西一方面是总结这两个月来制作san9剧本的经验,免的忘掉;另一方面也是对一些朋友的交代,下次再问相关问题,直接发这贴给他们看。这篇东西包含的内容完全是站在前人成果的基础上,前人肯定有懂的比我多、走的比我远的人,只是没有完整的系统的写出来。很多网上的东西东一篇西一篇,有的是回帖里的几个字,实在是很难一次搞明白。我会在本帖里尽可能浅显易懂的把前人经验和我的发现讲解给大家,希望后来人不用重头开始,少走弯路以期走的更远。希望更多的san9爱好者做出更好的剧本来。

(一)数学本质

        
San9大地图是一个平行四边形,回归到数据本源,就是一个200x200的点阵,每个点包含一系列属性,他们之间的相互关系决定了地形地貌、攻防关系、进军路线,等等。ME多功能修改器(by rangzh)的出现使得修改城市位置、进攻路线甚至大地图的地形地貌成为了可能。

1.jpg 
       200x200个点的坐标如图-2所示,原点(0,0)在地图西北角,东西方向为x轴,南北方向为y轴。每个点都有其唯一的坐标(x,y)  x=0..199, y=0..199. 如果二维存储的话就是一个200x200的矩阵,但san9里是一维存储,转换公式如
图 square=x+200*y。经过转换就得到了每个点对应的square编号。ME里square可编辑的选项如图所示。各项所代表的含义如图.


2.jpg 
square共有七项属性,三个基本属性比较好理解都有名字。四个未知属性分别是:
第一未知量:
控制否通行(512可通行,513可建筑,1022不可通行)。这个是最基本最常用的属性,下文提到可通行什么的就是指改这个量。
第四未知量:方向矢量,控制桥的方向、疆界线的方向等(对桥而言 1为东西方向,0为南北方向)。
第二第三项控制大地区上的地貌外观(同时与偏移值及周围地皮的属性也有关系,比较复杂,没能完全搞清)。



(二)建筑移动

       我说的建筑包括城市和据点,修改建筑物坐标后,需要检查该坐标对应的square是否属于该城市或据点。比如把北平移动到(100,100)位置,需要把对应的square(20100)属于北平,并设为可通行就可保证部队正常进出。
      另外需注意的是square的地形属性,建筑物不能建在水和岩上面,否则一出征就游戏跳出。解决跳出的办法是,把该square点的地形改为土或草就行了(游戏里大地图上不会变)。


3.jpg 
      


(本文由牧羊游戏网编辑,访问牧羊游戏论坛获取更多精彩内容,对《华夏宏图》游戏感兴趣的朋友,请加QQ群:①465854637、②367980231。)
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