三国志9也许算得上是武将战场利用率最高的一代三国志游戏:部队可以塞5个武将,只要你有一样可用的兵法,都有可能上战场,而且无队伍数限制,交战之后部队的碰撞体积也会消失,再小的地方也能塞上无数队,和12代算是鲜明的对比(就算你有良将百员,一次战役用得上的也就那么几个)。由此引申出来的一个有趣的问题:组队时,在保障队伍的基础统智属性之后,出几人队是比较合适的?从1人队到5人队,部队的整体战斗力增长又是怎样的?本文就是想探讨这一问题。
首先介绍一下三国志9陆战兵法发动基础:处于交战状态的部队,每天都至少产生2次普通攻击的机会——本部队主动攻击对方和对方攻击本部队,每次主动攻击都会产生兵法发动机会,被敌方攻击时则以一半概率产生兵法发动机会(1对1时),如果你采用了优化伴侣,那么以80士气为基准根据本队士气还会增加或减少这部分概率。但是部队不是每次都能把握到兵法发动机会,相反,概率不高:基础概率为15%,在本方城下概率提高10%,处于被激励状态提高5%。根据你的部队状态,每旬平均会有2-4次真正发动兵法的机会。
接下来才是重点,也是9代设计得比较特殊的地方:部队拿到这次兵法发动机会后不是万事大吉了,还得在部队内部将这次兵法发动机会继续分配,分配时将健康而未处于CD中的武将按照在队伍中的顺序(从左到右,从前锋到后卫)排队,同时根据阵型和位置,每个人都有一定的概率拿到这次兵法发动机会。如果有人成功拿到了这次机会,那排后面的人洗洗睡,同时进入联动校验阶段,如果所有人都失败了,那么很遗憾,该部队浪费了这次机会。而部队中每个人拿到兵法的概率是这样计算的:
武将分配到兵法的概率=f(位置)*f(人数)*f(兵法/阵型)*5/8
其中f(位置)取5/4/3,分别对应前锋,第二排,后卫
f(人数)取20/14/10/9/8,分别对应1人队到5人队
f(兵法/阵型)取2/1,分别对应该武将兵法是否与阵型匹配,如奋迅之于鱼鳞,突击之于锥形,则取2,相反不适应阵型的战法取1
简单概括就是:队伍人数越少,队伍中武将发动兵法概率越高,前锋/后卫的兵法概率要增加/减少四分之一,不与阵型匹配的兵法,发动概率减半。当然,我们自己组队时,显然都会尽量选择与战法匹配的阵型,因此武力型兵法从第一排到第三排,发动概率分别为:
1人队:125/100/75
2人队:87.5/70/52.5
3人队:62.5/50/37.5
4人队:56.25/45/33.75
5人队:50/40/30
也就是说,对于1人队,只要队伍把握到了一次兵法发动机会,那么只要你不把人放第3排(废话,没人会这么干),那么这次兵法100%会发动,但是对多人队,则存在浪费机会的可能(虽然可能性很低,后面会给出结果)。但是实际组队之后,处于首位以外的武将,实际拿到兵法的概率没有上面列出来的高,原因很简单,后面的武将只有在前面的武将校验失败时才有可能轮得到自己来进行校验,我们可以用1前锋2中卫2后卫的阵型为模型(锥形,井栏等都是这种情况),并假设所有兵法都与阵型匹配,当队伍出现兵法发动机会时,从第一人到第五人,真正拿到兵法机会的概率是:
1人队:125
2人队:87.5/8.75
3人队:62.5/18.75/9.38
4人队:56.25/19.69/10.83/4.47
5人队:50/20/12/5.4/3.78
根据以上结果可以回答刚才的问题,从1人队到5人队,浪费兵法发动机会的概率分别是0/3.75/9.37/8.76/8.82。也就是说,单人队或双人队,几乎不会浪费部队把握到的兵法发动机会,从3人队开始坑爹但3到5人队差距不大。另外2人队的第2人从主发动者角度来看为杯具的酱油,因为2人队里的第1人兵法发动概率太高了以至于他的待遇还比不上多人队的第3人……
当然,以上说的是作为兵法主发动者的情况,然后再说说联动,联动就公平多了,部队里有人发动兵法,那么每个人都有机会参与联动(当然前提是同种兵法),无相性差的联动概率为50%,相性每差1点概率要减5%,减到25%为止。然后以这个概率为基础,如果是锥形阵,那么该概率乘以1.5,如果是父子兄弟(袁氏兄弟之类天生交恶的除外),加20%,如果有亲密度加成的特殊组合(如逍遥津组合,义兄弟等等),加20%到45%不等,如果主发武将为云妹,加10%(可以看到暗耻是云粉,不过12给的战法垃圾了点)。联动者造成的伤害要比自己作为主发动者时减半。
于是回到一开始提出的问题:如何评价1人队到5人队的战力变化。如果从队伍角度出发,情况太复杂了,比如5人队,发动兵法时可能出现的情况:从单人发动到5联动到兵法发动失败,计算每种情况出现的概率然后进行分析实在是够麻烦。但是,如果从队伍里的武将角度考虑,情况就十分简单:这次兵法咱是不是主发武将?如果不是,咱是不是参与了联动?就这么两条,将每名武将在队伍获得兵法发动机会时的伤害期望累加,就是一支队伍在获得兵法发动机会时的总伤害期望。
假设每名武将单发兵法伤害为1000,那么由于单人队里的武将能100%把握队伍的兵法机会,于是单次兵法,1人队的伤害期望就是1000.
如果是双人队,对于第1人,有87.5%的可能是由自己主发兵法,因此作为主发者的伤害期望是1000*87.5%=875,但是8.75%的概率是别人发动兵法,假设两人无相性差,联动概率50%,那么该武将作为联动者的伤害期望是500*50%*8.75%=22,因此该武将在此次兵法中的伤害期望是875+22=897,用同样的方法可得到第2人的伤害期望为307,队伍总伤害期望为1204
接下来的计算过程不再赘述,给出总结论,假设联动概率50%,每名武将单发兵法伤害为1000,那么从1人队到5人队,每个人的伤害期望及队伍总伤害期望分别为
1人队:1000 队伍预期伤害:1000
2人队:897/307 队伍预期 伤害:1204
3人队:767/367/297 队伍预期 伤害:1431
4人队:737/555/510/479 队伍预期 伤害:2281
5人队:706/556/516/483/475 队伍预期 伤害:2736
从战力评估,从1人队变成2人队,3人队,战力变化不大,将近满编队伍的战力可以达到单人队的2到3倍
可能大家会觉得:联动概率50%,这太高了吧,只有王牌部队才有这样的联动率。是的,我承认这一点。但是我想说明一下有意将联动率设高的原因——以上所有计算,均没有考虑一个重要因素:兵法CD。对于1人队,在该武将发动兵法后的9天内,即使又出现了兵法发动机会也完全没用,该部队将处于完全哑火状态,对2人队,如果第1人进入CD,只要第2人还没进入CD,那么仍然有70%几率继续把握住这次兵法机会,但是如果第二人也放过兵法了,那么如果再有下一次兵法机会,也浪费了……以此类推,队伍的人数越多,受到兵法CD影响的可能性越小,同时多人组队意味着队伍的普攻属性和抗干扰能力更加出色(除非你个个统智过百),按照pvp战报的统计,在普遍为2级兵法的屌丝军之间的对抗,普攻伤害可以占到约一半比例,所以这个因素对队伍战斗力的影响不可或缺。
所以可以得到这样的结论:要么用单人群狼,单人群狼永远是总输出能力最高的,每个武将都是最大输出,要么用4、5人的满编/准满编队,这样的队伍兼具爆发力和稳定性,即使后排的酱油也可以通过联动(或者当队伍连续拿到战法机会,前排武将进入CD时作为主发将)输出伤害,但是注意,此时队伍的相性将起至关重要的作用,有兴趣的可以自己算,后排武将六七成以上的输出来自联动,如果相性稀烂,这部分输出最多可能减半,另外练兵性质的多战法混编也将使联动能力急剧下降。2人队或3人队性价比超差。究其原因,2人队或3人队,先锋兵法发动率很高,影响了后面武将作为主发动者的能力,同时,可悲的是队伍人数少,联动也少得可怜,因此变成纯杯具……
看完上面的东西大家有没有觉得还少了什么重要的东西?是的,上面分析的统统是物理兵法,计略战法怎么算?很遗憾这部分太难估算了,计略战法的发动时机和对象太重要,开战之初对三四万人的部队来个陷阱攻心,和对几千人的残队放,那效果就是数量级的差距……但是我们可以有个基本的发动率估计:
首先大家可以基本上忘掉诸如骑兵队弩兵队之类的专业物理队伍里的计略战法——请把它们的发动当成额外福利,原因很简单,先锋位置通常不是给智将准备的,而出现战法时先锋最低也有50%概率拿走这次机会,即使先锋处于CD,放5人队第2排把握机会的概率只有20%,依然有八成概率让这次机会溜走……不过假如5个人都是计略战法?可以一战,以总发动率最差3中卫2后卫的方圆为例,你的队伍出现兵法机会时有63%的几率不让这次机会跑掉,不过我继续提个建议:用单人群狼吧,放先锋位置的单人计略队把握兵法的机会几乎和5人队一样(62.5%),由于纯计略队无法联动,从单次兵法的角度,单人队和5人队几乎毫无区别,既然1个人和5个人差不多,为啥用5个人呢……另外计略战法能100%触发联动(当然是只有1人联还是全联就看其余几位之间的相性了),但是注意:计略战法的射程比较远,隔老远砸个陷阱你就别指望触发突击之类的近战兵法了。当然优化伴侣修正了这一点,优化伴侣下的计略战法的联动触发概率同武力战法。
最后以上讨论没有涉及水军和城池兵法,这两类兵法的设计非常简单:没有阵型区别,没有位置区别,完全的一锤子买卖:队伍把握到了一次兵法机会就肯定会发动,发动者完全随机(城池兵法为主将或者是优化伴侣判定的适宜武将),装配了计略战法的水军将是放计略战法还是水军战法也看RP,同时水军部队把握兵法的概率比陆军稍低,以作为不会把战法机会分丢的补偿。水军的群狼意义完全比不上陆军,光出船钱就能把玩家穷死,如果你省钱出走舸,那个攻防和兵法差距……不说了。另外计略型城池兵法实际上非常坑爹,原因是城池兵法一般优先目标是敌军最弱的部队,而计略战法的理想目标是啥部队我想大家心里明白,所以优化伴侣干脆把城池计略战法CD减半到4天,以与CD3的城弩抗衡。
最后感谢优化伴侣作者。本文的所有基础内容来源于其sanIX程序分析、三国志9威力加强版的设计公式和优化方法两文。
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