主要内容为战国立志传新增的区划和设施数据说明,政策、战法、特性相关已有数据不说了。欢迎大家在修改实测中说出问题。 以战国立志传VAN大修改器20160407为准。 由于楼主很懒,没更新2号升级档,应该没有太大问题 ![]() 更新日志: 4月7日: 部队信息说明更新 4月6日: 家臣团数据说明 阵型数据的战术更新 4月5日: VAN大修改器0405版本下,精简“区划信息”修改说明(取消0403版本下查找指定区划的方法说明) 4月4日: 大地图区划修改说明 4月3日: 领地区划与设施数据初步说明 -------------------------------大地图区划信息---4月5日更新 lp10:编号。0为未使用 lp12:区划满足度,最大600 lp14:强化设施此值大于100,将强化设施改成经济建筑而不改此值会导致区划开发bug。 lp1C:大为东,小为西 lp1E:大为南,小为北 这两个值为区划所处方位,在内存修改下点“建筑信息”--lp10对应区划的lp1C、lp12对应lp1E。 设施:修改时注意不要填写到个人领地设施。 lp18:255 lp19:2为进出完成,想改掉资源此值改成255 lp1A:不知,修改区划时此项可不管。 治水: 往来: 武艺: 信仰: 娱乐: 治安: 这六个,第一列为最高值,第二、三列合计为现有区划值。满足度改成600,第二列改成0,第三列改成同第一列一样的最大值则可使得区划完成开发。 --------------------------------设施---4月3日更新 序号:90至98为个人领地资源,100至158为个人领地区划设施。 lpF8: lpFC: 猜测:比如寺的lpFC=本山,那么本山加成效果应该是覆盖寺的。 lp106: lp108:不知。跟lp111一样。 lp10F:跟lp117数值一样 lp110:跟lp118数值一样 lp111: lp115:创造值增减。255以下为创造值减少 lp116: lp117:人口变化 lp118:最大民忠 lp11B:0 lp11E: lp117、lp118修改后而不改动lp10F、lp110也会有人口变化和民忠变化效果。 lp11F:区划治水上限 lp120:区划往来上限 lp121:区划武艺上限 lp122:区划信仰上限 lp123:区划娱乐上限 lp124:区划治安上限 lp126:设施建设需要的木材量 lp128:设施建设需要的铁 lp12A: lp12C:设施增加石高值 lp12E:设施增加商业值 lp130:设施增加兵营值 lp132:设施增加木材获取量 lp134:设施增加铁获取量 以上五个值,游戏内实际值=修改器值X6 lp136:增加周围治水 lp138:增加周围往来 lp13A:增加周围武艺 lp13C:增加周围信仰 lp13E:增加周围娱乐 lp140:增加周围治安 以上六个值,游戏内实际值=修改器值 特化设施修改:以宿场举例,它增加周边往来和娱乐。那么lp12E=50,lp11F=50、lp120=200、lp121=50、lp122=50、lp123=200、lp124=50;宿场自身提供6级下300商业,以往来和娱乐投资升级,同时增加周围往来和娱乐。 -----------------------------------------------------领地区划---4月3日更新 游戏内区划=修改器内“序号”+1 满足度:0至600,每100为区划1级,最高6级。 lp8:0 lpC:0 lpE:0 lp10: lp11:建设完成为2,0或者1是在建设。 lp12: 将lp10、lp11、lp12设定为255,同时取消设施,则区划是空地可建设的。存档再读档可消除资源修改后的贴图不符。 lp14: lp16: 猜测是区划位置,修改后读档数值复原。 lp14A:领地区划所属“普请-进出”的町。 治水 信仰 武艺 娱乐 往来 治安 第一列是本区划最高值,第二列不用管,第三列是现有值。 将第三列改成跟第一列相同,且满足度改成600,就能将区划改成6级,但是周围区划有任何强化设施或者“灌溉”则会使区划值还原。 ------------------------------------阵型---4月6日 战术补充:突击、射击、突击固等战术回复速度。 lp24:所需血族。 lp2D:突击战术相关 lp2E:射击战术相关 lp2F:突击固战术相关 lp30:射击固战术相关 lp31:后备补充与士气回复战术相关 说明:以车悬阵进行的相关实验! 1.lp2D=0、lp2E=5下,导致战术补充全为突击固、射击固;因此这5个数据综合作用,或者这个是bug,亦或者跟阵型以外的数据有关。 2.数值该填多少,有两种可能,现在我采用的较为现实的可能是,值越高则该战术出现的概率越高;另一可能,值的高低是否有特殊含义不知; 实验的时候,lp2D=3、lp31=4,战法全为突击、后备补充、士气回复三类,取值为0的战术并未出现; 因此肯定,值的大小为概率大小,较大值战术不覆盖较小值战术,值为0则该战术不出现。 3.将5个值改为雁行阵型的0、5、1、1、0,并未产生雁行战术,阵型由车悬阵变化为鱼鳞阵!同时战术变为3个,出现了“说明1”的问题; 继上步骤将lp2A改成2,使得lp28-lp2B等于雁行的数据;并未变化成雁行阵型、也未产生射击战术;依旧出现“说明3”第一行的问题。 4.lp31改的太高会导致战术大部分为士气回复、后备补充,手合打的越久,感觉这种情况出现的越高!!! 我将lp2D=7、lp31=6,打了1分钟多点时间,战术全为士气回复;因此过高的值有可能是没用的。 5.战术数最高位5,超过5在战术补充到第六个的时候游戏会崩掉。 6.猜测:有兴趣的从事数学建模的可以弄下5个值大小该填多少,在相互间的影响下,使得战术出现的分配更有意思些。 -----------------------------------家臣团---4月6日 lpA4:职位开放所需条件。(游戏内为手下数目) lpA6: lp8:职位数目。 ----------------------------------部队信息---4月7日 兵种: 3骑兵 2铁炮 1弓兵 0步兵 4骑铁,改成骑铁后无法突击。 特殊: 0马栅栏 1井楼 2土龙攻 3大筒阵地 4落石阵地,使用条件不知,野战手合下使用游戏崩溃。 注:1.特殊类与人物特性挂钩,在已有相关人物特性的前提下,将三个“特殊”都改成相同的不会造成手合下“特殊”类都一样; 2.武将没有相关特性时,可以修改并使用“特殊”; 3.武将没有相关特性时,可以使用3个相同的“特殊” (本文由牧羊游戏网编辑,访问牧羊游戏论坛获取更多精彩内容,对《华夏宏图》游戏感兴趣的朋友,请加QQ群:①465854637、②367980231。) |